
Melody of Swords
Ein VR-Prototyp mit Fokus auf Charakterdesign
Melody of Swords
Im Rahmen dieser Aufgabe entstand gemeinsam mit Melan Pektas ein Virtual-Reality-Prototyp zum Thema Synästhesie. Ziel war es, synästhetische Wahrnehmung erfahrbar zu machen, indem verschiedene Sinneseindrücke in einer immersiven Umgebung miteinander verknüpft werden.
Der Prototyp inszeniert ein Duell, bei dem Stahl nicht auf Stahl, sondern auf Klang trifft: Jede Berührung der Klingen erzeugt Töne klassischer Instrumente und verwandelt den Kampf in eine unvorhersehbare Komposition. Vor der Kulisse eines zerstörten, mittelalterlich inspirierten Schlachtfeldes entsteht eine atmosphärische Verbindung aus Bewegung, Musik und visuellen Impulsen. Durch die feste Position der Spielfigur rücken Timing, Rhythmus und Klangdynamik in den Mittelpunkt – der Kampf wird zur Performance.
Auf dieser Seite gebe ich einen ausgewählten Einblick in das Projekt und zeige bewusst nur einen Ausschnitt des gesamten Entwicklungsprozesses.
Angewendete Programme
- Unreal Engine 5
- Blender
- Substance 3D Painter
- Clipstudio Paint
Charakterdesign
Gemeinsam entwickelten wir erste Ideen zwischen Rittern, Geistern und Fantasy-Maschinen. Da sich der Charakter im Laufe des Spiels transformiert, hat jeder einen davon ausgestaltet. Für den Second Stage Charakter entstand ein Schamane mit tierischen Elementen, inspiriert von Mittelalter, Kelten und Pikten. Zerfetzte Kleidung, Runenbemalung und symbolische Details wie das „H“ für Hagalaz (Transformation) bilden die Grundlage für das 3D-Design.



Lowpoly
Die Tierskelett-Maske wurde hier, anders als beim First Stage Charakter, um Hörner ergänzt, um die fortschreitende Transformation sichtbar zu machen.
Highpoly
Muskeln, Kleidung und Details wurden deutlich stärker ausgearbeitet.





Finaler Charakter
Die Second Stage zeigt die Figur in Farbe. Zerfetzte Kleidung, Runenbemalung und die Tierskelett-Maske mit Hörnern betonen die magische Transformation. Die Körperbemalung verstärkt den rituellen Charakter und macht den Wandel der Figur sichtbar.

VFX-Effekte
Für die Transformation des Charakters wurde ein dynamischer VFX-Effekt entwickelt, der ihn während des Wandels auflösen lässt. Die Farbe wurde bewusst blau gewählt, um magische Energie zu vermitteln, während die drei folgenden Stadien den Übergang von voller Präsenz bis zur Unsichtbarkeit zeigen.



Healthbar
Die Lebensleiste zeigt den Status von Gegnern und Spieler: Grün für volles Leben, Orange bis Rot bei abnehmender Gesundheit. Beim Gegner schwebt sie über dem Kopf, beim Spieler direkt am Schwert.




Environment
Das Spiel startet pausiert mit dem Schwert in der Luft. Sobald das Schwert gegriffen wird, beginnt der Kampf; beim Loslassen pausiert das Spiel wieder. So hat der Spieler jederzeit Kontrolle und einen Moment zur Orientierung.

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